PENGARUH SAFEZONE (GAME SIMULASI INTERAKTIF) UNTUK MENINGKATKAN KESIAPSIAGAAN REMAJA TERHADAP GEMPA BUMI DI SURABAYA
Abstract
Indonesia merupakan negara rawan gempa bumi, termasuk wilayah Surabaya yang memiliki tingkat kepadatan penduduk tinggi. Rendahnya kesiapsiagaan remaja terhadap bencana menjadi tantangan serius dalam mitigasi risiko gempa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan SafeZone, sebuah game simulasi interaktif, dalam meningkatkan kesiapsiagaan remaja terhadap gempa bumi. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Sampel berjumlah 60 remaja di Surabaya yang dipilih secara purposive. Instrumen berupa kuesioner kesiapsiagaan bencana dengan lima aspek utama, yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya (α = 0,876). Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada rata-rata skor kesiapsiagaan dari 56,8 (kategori sedang) menjadi 81,4 (kategori tinggi) setelah penggunaan game SafeZone. Seluruh aspek kesiapsiagaan mengalami peningkatan, khususnya pada aspek pengetahuan dan tindakan saat gempa. Uji statistik menunjukkan perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest (p < 0,05). Temuan ini menunjukkan bahwa media interaktif seperti game simulasi dapat menjadi alternatif edukasi kebencanaan yang efektif untuk remaja. Disarankan agar instansi pendidikan mulai mengintegrasikan metode pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan kesiapsiagaan bencana di kalangan pelajar.
Downloads
References
Azhar, W. A., Safariyah, E., & Makiyah, A. (2024). Pengaruh edukasi kesiapsiagaan bencana melalui metode video animasi terhadap pengetahuan siswa. Journal of Nursing Practice and Education. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:274453990
Azizah, M., Apriadi, R. K., Januarti, R. T., Winugroho, T., Yulianto, S., Kurniawan, W., & Widana, I. D. K. K. (2021). Kajian Risiko Bencana Berdasarkan Jumlah Kejadian dan Dampak Bencana di Indonesia Periode Tahun 2010 – 2020. PENDIPA Journal of Science Education. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:237019453
Bahri, S., Ramadhan, A., Zulfiah, Z., Kololu, M., Aponno, S. V., & Elake, A. Y. (2024). Pengenalan Mitigasi Bencana Gempa Bumi Menggunakan Media Game Virtual Kepada Siswa SMA Angkasa Pattimura Ambon. Jurnal Masyarakat Madani Indonesia. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:267752821
BNPB (Badan Nasional Penanggulangan Bencana). (2022). Indeks Risiko Bencana Indonesia Tahun 2021. BNPB.
Hayati, R., & Amalia, N. R. (2020). Video Interaktif Bencana Tanah Longsor; Media Sosialisasi Bahaya Tanah Longsor untuk Remaja. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:214100597
Mawuntu, C. (2021). Peran Aktor Non-Negara Dalam Mengkapitalisasi Isu Ring Of Fire Sebagai Nation Branding Indonesia. Jurnal Administro : Jurnal Kajian Kebijakan Dan Ilmu Administrasi Negara. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:239716418
Mutianingsih, M., & Mustikasari, M. (2019). Dampak Psikologis Gempa Bumi terhadap Kelompok Rentan : Lansia. Jurnal Ilmiah Kesehatan Keperawatan. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:210647343
Nasution, R. F., & Lestari, E. B. (2025). Peran Pendidikan Kesiapsiagaan Bencana dalam Meningkatkan Kesadaran pada Remaja. 3.
Putriani, P., Setyowati, D. L., Banowati, E., & Suharini, E. (2023). Media Pembelajaran Gempa Bumi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pengetahuan Dan Kesiapsiagaan Siswa Terhadap Bencana Di Sma Negeri 2 Tomia. Geography : Jurnal Kajian, Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:263261351
Salsabil, A. R., Hilyah, A., Purwanto, M. S., & Fajar, M. H. M. (2018). Zonasi Bahaya Kegempaan Akibat Patahan Aktif Di Wilayah Jawa Timur Dengan Pendekatan Deterministik Menggunakan Perhitungan Atenuasi Chiou-Youngs 2014 NGA. Jurnal Geosaintek. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:134597614
Siregar, J. S., & Wibowo, A. (2019). Upaya Pengurangan Risiko Bencana Pada Kelompok Rentan. Jurnal Dialog Penanggulangan Bencana, 10(1), 30–38.
Sukirman, S., Reza, W. A., & Sujalwo, S. (2019). Media Interaktif Berbasis Virtual Reality untuk Simulasi Bencana Alam Gempa Bumi dalam Lingkungan Maya. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:202986634
Zhao, X., Lin, Y., & Li, J. (2022). The effectiveness of game-based learning in disaster education: A randomized controlled trial. Computers & Education, 178.
Copyright (c) 2025 Jurnal Keperawatan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
The authors who publish this journal agree to the following requirements:
- The author retains the copyright and gives the journal rights regarding the first publication with the work being simultaneously licensed below Creative Commons Attribution ShareAlike License which allows others to share the work with an acknowledgment of the author's work and early publications in this journal.
- Authors can include separate additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version (for example, send it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this Journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., at an institutional repository or on their website) before and during the submission process, as this can lead to productive exchanges, as well as excerpts of previously published works.